Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

4 hasil
Subjek: Game Online
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Studi Deskriptif Penggunaan Game Online ‘Word Puzzle' terhadap Penguasaan Kosakata Siswa KelasTujuh di SMP N 6 Kupang

•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Judul penelitian ini adalah Studi Deskriptif Penggunaan Game Online ‘Word Puzzle' terhadap Penguasaan Kosakata Siswa KelasTujuh di SMP N 6 Kupang. Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan peningkatan siswa dalam menggunakan game online ‘Word Puzzle' terhadap penguasaankosakata mereka. Metode penelitian yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode kuantitatif yang dijelaskansecarakualitatif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 7 SMP N 6 Kupang. Jumlah sampel minimal dalam penelitian ini adalah 20 siswa dari total populasi 307 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa persentase nilai pre-test yang diberikan kepada siswa sebelum menggunakan game online ‘word puzzle’ adalah (66%). Sedangkan persentase nilai post-test setelah menggunakan game online ‘Word Puzzle' meningkat menjadi (100%). Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa respon siswa sangat baik. Mereka sepakat bahwa penerapan game ‘Word Puzzle' meningkat dapat meningkatkan penguasaan kosakata mereka. Analisis data persentase wawancara menunjukkan bahwa (89%) siswa lebih aktif dan antusias dalam belajar kosakata setelah permainan pencarian kata diterapkan. Penulis menyimpulkan bahwa game online ‘Word Puzzle' dapat meningkatkan kosakata siswa di SMP N 6 Kupang.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 KUPANG TIMUR

•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Kupang Timur” Manu, A. A)* Manu, T. S. N)** Nggadas, D. E. P)** Bermain game online merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang yang membuat ia merasa senang dan merasa terhibur dengan hal tersebut siswa yang mempunyai kebiasaan bermain game online akan terganggu segala aktivitasnya termasuk belajar dan mempengaruhi prestasi belajar karena siswa lebih asik bermain game online. Prestasi belajar tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti faktor internal dan faktor eksternal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan kebiasaan bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kupang Timur. Sampel pada penelitian ini sebanyak 20 responden. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner (angket) dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis korelasi Pearson Product Moment. Hasil analisis data menunjukan bahwa nilai koefisien korelasi (r) yang diperoleh yaitu sebesar -0,132 dengan koefisien determinasi (Kd) sebesar 1,74% sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif kecanduan bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kupang Timur. Kata Kunci : Bermain Game, Game Online, Prestasi Belajar

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 KUPANG TIMUR

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

“Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Kupang Timur” Manu, A. A)* Manu, T. S. N)** Nggadas, D. E. P)** Bermain game online merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang yang membuat ia merasa senang dan merasa terhibur dengan hal tersebut siswa yang mempunyai kebiasaan bermain game online akan terganggu segala aktivitasnya termasuk belajar dan mempengaruhi prestasi belajar karena siswa lebih asik bermain game online. Prestasi belajar tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti faktor internal dan faktor eksternal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya hubungan kebiasaan bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kupang Timur. Sampel pada penelitian ini sebanyak 20 responden. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner (angket) dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis korelasi Pearson Product Moment. Hasil analisis data menunjukan bahwa nilai koefisien korelasi (r) yang diperoleh yaitu sebesar -0,132 dengan koefisien determinasi (Kd) sebesar 1,74% sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan negatif kecanduan bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Kupang Timur. Kata Kunci : Bermain Game, Game Online, Prestasi Belajar Keterangan: *) :Peneliti **) :Pembimbing

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

FENOMENA GAME ONLINE

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Mahasiswa Fakultas Teologi merupakan anak-anak yang ada dalam proses pembentukkan diri untuk menjadi pelayan Tuhan (pendeta) kedepannya. Namun dalam proses pembentukkan itu, terdapat beberapa orang mahasiswayang mengalami adiksi terhadap game online. Adiksi yang dialami oleh Mahasiswa Teologi, membawa berbagai dampak negatif bagi kehidupan mereka dan juga orang lain. Persoalan mengenai adiksi terhadap game online layak mendapat perhatian serta peran pastoral untuk menolong mahasiswa yang mengalami adiksi,agar keluar dari situasi tersebut. Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi Mahasiswa Fakultas Teologi mengalami adiksi terhadap game online, dampak yang ditimbulkan dari adiksi dan merefleksikan persoalan ini menurut teologi pastoral serta bagaimana pendampingan pastoral yang tepat bagi Mahasiswa Fakultas Teologi yang mengalami adiksi. Tujuan ini dapat dicapai dengan penelitian lapangan dan metode yang akan digunakan adalah metode penelitian kualitatif. Metode ini dipilih untuk memperoleh data yang akurat dan mengandung kebenaran yang mendalam mengenai persoalan adiksi terhadap game online yang dialami oleh Mahasiswa Fakultas Teologi Kupang. Hasil penelitian lapangan menunjukkan bahwa, para narasumber memiliki beberapa kebutuhan dasar yang harus dipenuhi yakni: physical needs (kebutuhan fisik), safety needs (kebutuhan rasa aman), social needs (kebutuhan sosial), esteem needs (kebutuhan penghargaan) dan self actualizatione (kebutuhan aktualisasi diri). Dalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan itu, mereka menggunakan game online, sehingga mengakibatkan adiksi. Adapun beberapa dampak buruk yang ditimbulkan dari adiksi terhadap game online yakni: gangguan relasi sosial, gangguan akademik, gangguan kesehatan, gangguan psikologis, dan konsumtif. Sebagaimana yang telah disaksikan oleh Alkitab bahwa, tugas dari orangtua ialah memberi pengajaran bagi anaknya untuk mengasihi Allah yang Esa dengan melakukan segala perintahNya, dalam hal ini tidak mengikuti keinginan duniawi dan menduakan Allah. Orangtua yang dimaksud dalam tulisan ini ialah orangtua kandung dan dosen Fakultas Teologi yang memerankan peran, sebagai orangtua bagi mahasiswa di kampus.Fakultas Teologi merupakan wadah pembentukan mahasiswa untuk menjadi pelayan Tuhan kedepannya, sehingga peranan dosen dalam pembentukan spiritual dan karakter sangat dibutuhkan. Dalam upaya menolong dan membebaskan Mahasiswa dari adiksi terhadap game online, maka, Fakultas Teologi perlu menerapkan fungsi pendampingan pastoral yakni: fungsi membimbing, fungsi memulihkan dan fungsi memelihara.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail